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 Sette e 1/2 nella Bisca del "Califfo" - [Peso 321 kb]
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Introduzione : Divertiti e scommetti al noto gioco di carte del "Sette e mezzo" con questa simpatica simulazione che prevede una sfida col pittoresco padrone di una bisca...senza rischiare nulla.
Come iniziare: Attendi il caricamento del gioco e clicca sul pulsante "Gioca" posto in calce oppure su "Istruzioni" se non ricordi bene le regole. Inizialmente ti vengono assegnati ben 100€ di credito.
Come giocare: Dopo
aver Guardato la vostra carta, con il Muse cliccate su "punta" per decidere quanto giocare del vostro credito, poi cliccate ancora su "punta" per confermare la giocata e decidere se fermarvi o prendere un'altra carta. Ricorda che devi avvicinarti al punteggio di 7 e 1/2 senza mai superarlo e che le figure valgono 1/2 punto mentre il K di cuori (La matta) è come un Jolly. » Forum

 
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Come giocare al Sette e Mezzo- Regole ufficiali

 Introduzione
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare. Il mazziere riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che sballano, o che totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo, e paga l'equivalente della puntata ai giocatori che superano il suo punteggio. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.

- Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. L'asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc.
- Le figure valgono mezzo punto.
- Il re di denari o di quadri ha la funzione di matta o jolly, può cioè assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta a discrezione del giocatore che la possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri, o che stabiliscano che la matta debba assumere un punteggio intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto.

Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte (un sette e una figura, oppure la matta e una figura) è detto sette e mezzo reale o sette e mezzo legittimo o anche sette e mezzo d'emblèe. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati doppio, e il banco passerà al giocatore che siede più vicino alla destra del mazziere. Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco.

 Svolgimento del gioco
Prima di iniziare si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima mano. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore, il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario. A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:

- Guarda la propria carta.
- Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé.
- Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
- Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.
Se il sette e mezzo viene pagato doppio,dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.